アジャイル開発の手法であるスクラムの説明として、最も適切なものはどれか。
- ①要件定義から運用までの工程を、前の工程に戻らずに一度だけ順番に進める
- ②試作品を1回だけ作って利用者に確認し、残りは最初の計画どおりに作る
- ③最初に全体の詳細な設計書を完成させ、その後に一括でプログラムを作る
- ④スプリントという短い期間を繰り返し、動くソフトウェアを少しずつ作る
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スクラムは、アジャイル開発の代表的な手法の一つです。スプリントと呼ばれる数週間程度の短い期間ごとに、計画・開発・レビュー・振り返りを行い、動くソフトウェアを少しずつ作って改善を重ねます。プロダクトオーナー(何を作るかの優先順位を決める)、スクラムマスター(チームを支援する)、開発者という役割があり、毎日短いミーティング(デイリースクラム)を行います。
他の選択肢が不適切な理由
・工程を前に戻らずに順番に進める:ウォーターフォールモデルの説明です。
・最初に全体の詳細な設計書を完成させる:アジャイル開発は、変化に柔軟に対応するため、最初に全てを詳細に決めることはしません。
・試作品を1回だけ作って確認する:プロトタイピングの一部の考え方に近いもので、スクラムの説明ではありません。
覚え方のポイント
「スクラム=スプリントの繰返し、役割はプロダクトオーナー・スクラムマスター・開発者」。ラグビーのスクラムのように、チームで一体となって進めるのが名前の由来です。